A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會(huì)執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行
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A.Start->OnEnable->Awake
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
D.Awake->OnEnable->Start
A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠(yuǎn)小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠(yuǎn)近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大
A.Start只有在對(duì)象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會(huì)執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會(huì)被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實(shí)例化的時(shí)候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行
如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時(shí),在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()
A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進(jìn)行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入
如下圖所示,把Animation視圖打開(kāi),MainCamera沒(méi)上并沒(méi)有動(dòng)畫(huà),要讓它具備動(dòng)畫(huà),需要讓它有()
A.Animator
B.AnimationClip
C.AnimatorController
最新試題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類(lèi)。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤(pán)輸入的字符。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。