單項(xiàng)選擇題關(guān)于Unity的事件函數(shù)以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。?

A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會(huì)執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行


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2.單項(xiàng)選擇題?關(guān)于攝像機(jī)的兩種投影模式描述錯(cuò)誤的是()。

A.Perspective模式一般適合3D游戲,顯示符合近大遠(yuǎn)小的觀察規(guī)律
B.Orthographic模式一般適合2D游戲,物體顯示遠(yuǎn)近大小一樣
C.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越小
D.Perspective模式下Field Of View屬性可以調(diào)整視野大小,值越大物體顯示越大

3.單項(xiàng)選擇題?關(guān)于Awake和Start事件函數(shù)的說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。

A.Start只有在對(duì)象被第一次enable之后執(zhí)行,而Awake不管腳本是不是enable都會(huì)執(zhí)行
B.Awake和Start在腳本生命周期中只會(huì)被調(diào)用一次
C.Awake在腳本被實(shí)例化的時(shí)候被調(diào)用
D.Start先于Awake執(zhí)行

4.多項(xiàng)選擇題

如下圖,我們導(dǎo)入Humanoid_IdleJumpUp.fbx文件時(shí),在Inspector的設(shè)置Animation下,設(shè)置了()

A.FBX文件里面的Animation導(dǎo)入
B.進(jìn)行關(guān)鍵幀壓縮
C.FBX文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入