單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,Time類中的那個(gè)屬性是用于返回從最后關(guān)卡加載完成到現(xiàn)在所經(jīng)歷的時(shí)間,以秒為單位。()

A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad


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1.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,從下面選項(xiàng)中選出來,獲取組件的泛型方法是()。

A.GetComponent<T>()
B.GetComponent()
C.AddComponent()
D.AddComponent<T>()

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,屬性或索引器說法錯(cuò)誤的是()。

A.get屬性訪問器用于返回屬性值
B.set屬性訪問器用于分配新值
C.既有g(shù)et訪問器又有set訪問器的屬性支持讀寫
D.屬性可以作為ref或out參數(shù)傳遞

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下列關(guān)于靜態(tài)方法的說法,錯(cuò)誤的是()。

A.靜態(tài)方法不對(duì)特定實(shí)例進(jìn)行操作,不與實(shí)例相關(guān)聯(lián)
B.使用靜態(tài)方法的語法格式:類名.靜態(tài)方法(實(shí)參列表)
C.靜態(tài)方法只能訪問類中的靜態(tài)成員,不能訪問非靜態(tài)成員
D.靜態(tài)方法不能訪問類中的靜態(tài)成員

5.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過程中,下列靜態(tài)變量,定義正確的是()。

A.static int m
B.static m int
C.int static m
D.int m static

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Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

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()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。

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