A.頂點(diǎn)信息
B.面信息
C.顏色信息
D.法線(xiàn)信息
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A.virtual
B.override
C.public
D.private
A.StartCoroutine
B.Update
C.FixedUpdate
D.OnGUI
A.is
B.as
C.virtual
D.class
A.數(shù)組在定義的時(shí)候必須指定長(zhǎng)度
B.定義數(shù)組時(shí)必須使用的符號(hào)是[]
C.數(shù)組可以在定義時(shí)直接初始化
D.數(shù)組在定義時(shí)可以不指定長(zhǎng)度及初始化
A.private
B.protected
C.public
D.protected internal
最新試題
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。