A.主模型與目標(biāo)物體相撞,且可以直接將其撞倒
B.主模型會直接掉落到地面以下
C.主模型和目標(biāo)物體碰撞,但是碰不動
D.主模型會直接穿透目標(biāo)物體
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A.主模型會直接穿透目標(biāo)物體
B.主模型和目標(biāo)物體碰撞,但是碰不動
C.主模型會直接掉落到地面以下
D.主模型與目標(biāo)物體相撞,且可以直接將其撞倒
A.Transform
B.Collider
C.Mesh Filter
D.Rigidbody
A.transform.rotation =Quaternion.Angle(0,30,0)
B.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0))
C.transform.rotation =Quaternion.Euler(0,30,0)
D.transform.Rotate(new Vector3(0,0,30))
A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運(yùn)算,可以實(shí)現(xiàn)物體從起始位置移動到目標(biāo)位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來計算兩個點(diǎn)之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實(shí)現(xiàn)物體的勻速運(yùn)動
D.a.Normalize()方法實(shí)現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的
A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行
最新試題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。