A.主模型會(huì)直接穿透目標(biāo)物體
B.主模型和目標(biāo)物體碰撞,但是碰不動(dòng)
C.主模型會(huì)直接掉落到地面以下
D.主模型與目標(biāo)物體相撞,且可以直接將其撞倒
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A.Transform
B.Collider
C.Mesh Filter
D.Rigidbody
A.transform.rotation =Quaternion.Angle(0,30,0)
B.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0))
C.transform.rotation =Quaternion.Euler(0,30,0)
D.transform.Rotate(new Vector3(0,0,30))
A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運(yùn)算,可以實(shí)現(xiàn)物體從起始位置移動(dòng)到目標(biāo)位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來(lái)計(jì)算兩個(gè)點(diǎn)之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實(shí)現(xiàn)物體的勻速運(yùn)動(dòng)
D.a.Normalize()方法實(shí)現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的
A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會(huì)執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行
A.Start->OnEnable->Awake
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
D.Awake->OnEnable->Start
最新試題
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為T(mén)rue。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。