單項(xiàng)選擇題?在剛體和碰撞體的應(yīng)用場(chǎng)景中,若主模型有剛體和碰撞體,目標(biāo)物體沒(méi)有碰撞體和剛體,此時(shí)()。

A.主模型會(huì)直接穿透目標(biāo)物體
B.主模型和目標(biāo)物體碰撞,但是碰不動(dòng)
C.主模型會(huì)直接掉落到地面以下
D.主模型與目標(biāo)物體相撞,且可以直接將其撞倒


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2.單項(xiàng)選擇題?以下選項(xiàng)中,游戲?qū)ο罄@Y軸旋轉(zhuǎn)30度的是()。

A.transform.rotation =Quaternion.Angle(0,30,0)
B.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0))
C.transform.rotation =Quaternion.Euler(0,30,0)
D.transform.Rotate(new Vector3(0,0,30))

3.單項(xiàng)選擇題?關(guān)于三維向量的相關(guān)方法以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。

A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運(yùn)算,可以實(shí)現(xiàn)物體從起始位置移動(dòng)到目標(biāo)位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來(lái)計(jì)算兩個(gè)點(diǎn)之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實(shí)現(xiàn)物體的勻速運(yùn)動(dòng)
D.a.Normalize()方法實(shí)現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的

4.單項(xiàng)選擇題關(guān)于Unity的事件函數(shù)以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。?

A.FixedUpdate是按照固定頻率每秒執(zhí)行若干次
B.Update和LateUpdate都是每幀執(zhí)行一次,且Update先于LateUpdate執(zhí)行
C.在游戲?qū)ο笪醇せ顮顟B(tài)下不會(huì)執(zhí)行Awake事件函數(shù)
D.Awake先于Start執(zhí)行