A.Transform
B.Rigidbody
C.Component
D.Collider
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A.Material.renderQueue
B.Position的Z值
C.無法修改
D.setCall
A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
A.drawcall
B.內(nèi)存占用
C.cpu占用
D.函數(shù)執(zhí)行時(shí)間
A.網(wǎng)格
B.攝像機(jī)
C.材質(zhì)
D.射線
A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
最新試題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。