A.Add
B.Mutiply
C.Vector to Float
D.Float to Vector
E.Interger to Float
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A.該節(jié)點默認(rèn)有較多可供調(diào)節(jié)的參數(shù)
B.該節(jié)點需要用VEX語言進(jìn)行操作
C.該節(jié)點只能作用于點面層級
D.該節(jié)點靈活度較低
E.該節(jié)點可以自定義添加參數(shù)滑塊
A.默認(rèn)情況下,該節(jié)點會讀取當(dāng)前幀
B.該節(jié)點可以對時間進(jìn)行偏移
C.該節(jié)點有鎖定到某幀的功能
D.該節(jié)點可以對時間進(jìn)行一鍵反向
E.該節(jié)點可以一鍵加快速度
A.Color節(jié)點可創(chuàng)建物體
B.Color節(jié)點能根據(jù)某一變量賦予顏色
C.Color節(jié)點有隨機(jī)模式
D.Color節(jié)點只能對點進(jìn)行操作
E.Color節(jié)點只能對面進(jìn)行操作
A.使用Merge時,物體顏色顯示容易出現(xiàn)問題
B.Merge只能連接不超過十個物體
C.Merge的輸出端口和輸入端口一樣多
D.Merge節(jié)點沒有參數(shù)
E.Merge一般在需要顯示同一geo中的多個物體時使用
A.通過曲線調(diào)亮火焰或爆炸
B.放大火焰或爆炸
C.通過RSMB添加運(yùn)動模糊
D.通過發(fā)光效果照亮周遭空氣
E.通過模糊虛化對象
最新試題
四足動物奔跑時,身體的平衡主要依靠尾巴來維持。
兩足動物在奔跑時,其動力學(xué)特征完全由腿部決定,與軀干和手臂無關(guān)。
在動作設(shè)計中,魚類的游動方式完全取決于其種類,不需要考慮水流等環(huán)境因素。
合成效果只能用于創(chuàng)建新的音頻聲音,不能用于合并現(xiàn)有音頻片段。
實時渲染通常用于創(chuàng)建靜態(tài)圖像,對動態(tài)場景效果較差。
運(yùn)動追蹤技術(shù)可以用于實時捕捉演員的運(yùn)動,以后期制作特效。
魚類游動時,鰭的主要作用是維持平衡,而不是推進(jìn)。
運(yùn)動追蹤技術(shù)只能在三維動畫中應(yīng)用,對于二維動畫沒有實際意義。
圖層蒙版只能作用于單個圖層,無法通過組合多個圖層來實現(xiàn)復(fù)雜效果。
在動畫制作中,動物運(yùn)動規(guī)律的應(yīng)用只是為了增加動畫的趣味性,與真實性無關(guān)。