多項(xiàng)選擇題3ds Max中,縮放對(duì)象的三種方式為()
A.均勻縮放
B.非均勻縮放
C.擠壓縮放
D.非擠壓縮放
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1.單項(xiàng)選擇題3ds Max中,遇到圓柱類結(jié)構(gòu)時(shí),用長(zhǎng)、寬相等的長(zhǎng)方體,并結(jié)合()原理進(jìn)行“卡邊”處理,細(xì)分后就可以得到圓柱體了。
A.平滑
B.渦輪平滑
C.細(xì)分曲面
D.細(xì)分
2.單項(xiàng)選擇題3ds Max中,【焊接】命令通過(guò)調(diào)節(jié)【焊接閾值】進(jìn)行焊接。當(dāng)閾值()點(diǎn)與點(diǎn)之間的距離時(shí),就會(huì)自動(dòng)焊接起來(lái)了。
A.大于
B.小于
C.小于等于
D.大于等于
最新試題
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
題型:填空題
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
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Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
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預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
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如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
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在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
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在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
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在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
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Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
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在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
題型:判斷題