A.Inspector
B.Project
C.Game
D.Hierarchy
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A.主模型與目標物體相撞,且可以直接將其撞倒
B.主模型會直接掉落到地面以下
C.主模型和目標物體碰撞,但是碰不動
D.主模型會直接穿透目標物體
A.主模型會直接穿透目標物體
B.主模型和目標物體碰撞,但是碰不動
C.主模型會直接掉落到地面以下
D.主模型與目標物體相撞,且可以直接將其撞倒
A.Transform
B.Collider
C.Mesh Filter
D.Rigidbody
A.transform.rotation =Quaternion.Angle(0,30,0)
B.transform.Rotate(new Vector3(0,30,0))
C.transform.rotation =Quaternion.Euler(0,30,0)
D.transform.Rotate(new Vector3(0,0,30))
A.Vector3.Lerp(a,b,t)插值運算,可以實現(xiàn)物體從起始位置移動到目標位置
B.Vector3.Distance(a,b)可以用來計算兩個點之間的距離
C.Vector3.MoveTowards(a,b,delta)可以實現(xiàn)物體的勻速運動
D.a.Normalize()方法實現(xiàn)效果和a.normalized效果是一樣的
最新試題
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
預制體可以在項目中進行復制和粘貼。