A.按鍵B
B.按鍵E
C.按鍵F
D.按鍵V
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A.可以把?個(gè)帶有子物體的物體做成Prefab
B.可以把?個(gè)空物體做出Prefab
C.可以把粒子系統(tǒng)做成Prefab
D.可以同時(shí)選擇多個(gè)互不相關(guān)的物體做出?個(gè)Prefab
A.每個(gè)腳本必須包含Update 與Start 函數(shù)
B.每個(gè)腳本必須繼承MonoBehaviour
C.需要添加到物體上的腳本必須繼承MonoBehaviour
D.同一工程中的同?場(chǎng)景C#腳本和JavaSript腳本不能混合使用
A.Cube
B.Sphere
C.Cylinder
D.Cone
A.1個(gè)
B.2個(gè)
C.3個(gè)
D.4個(gè)
A.丹麥
B.美國(guó)
C.瑞典
D.希臘
最新試題
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。