單項(xiàng)選擇題在使用unity3D引擎過(guò)程中,關(guān)于OnEnable描述正確的是()。

A.當(dāng)對(duì)象啟用和激活時(shí)被調(diào)用
B.OnEnable可以作為coroutine
C.一定會(huì)和OnDestroy一起使用
D.一定會(huì)和OnStart一起使用


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1.單項(xiàng)選擇題在使用unity3D引擎過(guò)程中,關(guān)于如下程序結(jié)構(gòu)的描述正確的是哪一項(xiàng)()。

A.一直執(zhí)行循環(huán)體,即死循環(huán)
B.執(zhí)行循環(huán)體一次
C.不執(zhí)行循環(huán)體
D.程序不符合語(yǔ)法要求

2.單項(xiàng)選擇題在使用unity3D引擎過(guò)程中,獲取通過(guò)攝像機(jī)通過(guò)屏幕上一個(gè)點(diǎn)得到射線的方法是()。

A.ScreenPointToRay
B.TransformDirection
C.ScreenToWorldPoint
D.ScreenToViewportPoint

3.單項(xiàng)選擇題在使用unity3D引擎過(guò)程中,靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)只能對(duì)()數(shù)據(jù)成員進(jìn)行初始化。

A.靜態(tài)
B.動(dòng)態(tài)
C.實(shí)例
D.靜態(tài)和實(shí)例

最新試題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

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Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。

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首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。

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在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開(kāi),分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。

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下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>

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在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。

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Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

題型:判斷題

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題