A.Mesh Renderer組件決定了場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放
B.為場(chǎng)景中的某一游戲?qū)ο笤鎏砦锢淼奶匦?,需要為該游戲?qū)ο筇砑覯eshRenderer組件
C.Mesh Renderer組件從MeshFilter組件中獲得網(wǎng)格信息,病根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染
D.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
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最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。