A.Physics.CheckSphere ()
B.Physics.Raycast ()
C.Physics.SphereCast ()
D.Physics.CheckBox ()
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A.GetComponent<Collider>().enabled =false;
B.GetComponent<Collider>().isTrigger =false;
C.GetComponent<Collider>().material =null;
D.GetComponent<Collider>().size =new Vector3(0,0,0);
A.GetComponent<Collider>().enabled =true;
B.GetComponent<Collider>().isTrigger =true;
C.GetComponent<Collider>().material =new PhysicMaterial ();
D.GetComponent<Collider>().size =new Vector3(1,1,1);
A.OnCollisionEnter (Collider other)
B.OnTriggerEnter (Collider other)
C.OnCollisionStay (Collider other)
D.OnTriggerStay (Collider other)
A.Input.GetMouseButton (0)&&Input.GetMouseButtonUp (0)
B.Input.GetMouseButton (0)&&Input.GetMouseButtonDown (0)
C.Input.GetMouseButton (0)&&!Input.GetMouseButtonUp (0)
D.Input.GetMouseButton (0)&&!Input.GetMouseButtonDown (0)
A.Input.GetAxis ("Mouse X")
B.Input.GetAxis ("Mouse Y")
C.Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel")
D.Input.GetAxis ("Mouse Scroll")
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。