A.SceneManager.LoadScene()
B.SceneManager.LoadLevel()
C.Application.loadScene()
D.Application.load()
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A.dataPath
B.platform
C.version
D.isPlaying
A.dataPath
B.platform
C.version
D.isPlaying
A.是否有場景被加載
B.游戲中可被加載的場景數(shù)量
C.返回當(dāng)前場景的名字
D.退出應(yīng)用程序
A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
A.Rotate
B.localPosition
C.position
D.RotateAround
最新試題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。