A.GL_LINES
B.GL_LINE_LOOP
C.GL_LINES_STRIP
D.GL_LINE_STRIP
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A.GL_LINES
B.GL_LINE_STRIP
C.GL_LINE_LOOP
D.GL_LINE
A.多媒體技術(shù)
B.計(jì)算機(jī)動(dòng)畫
C.只有整數(shù)增量運(yùn)算
D.準(zhǔn)確有效
A.遞推
B.效率低
C.有誤差
D.簡單
A.顯示速度問題
B.顯示質(zhì)量問題
C.線的粗細(xì)不一
D.階梯狀
A.多媒體技術(shù)
B.計(jì)算機(jī)動(dòng)畫
C.三維空間動(dòng)數(shù)據(jù)場顯示
D.紋理映射
E.面向?qū)ο?/p>
最新試題
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
景深效果是因?yàn)榭臻g同一點(diǎn)沿不同的光路會(huì)在像平面產(chǎn)生不同的像,產(chǎn)生不同像的原因是什么?()
為使計(jì)算機(jī)能夠快速判斷一條直線段與窗口屬何種關(guān)系,把窗口的四條邊把整個(gè)平面分成九個(gè)區(qū)域,每一個(gè)區(qū)域采用四位編碼表示,則右下角編碼應(yīng)為()。
歐拉角表示旋轉(zhuǎn)的萬向節(jié)死鎖可能有幾個(gè)軸重合?()
人眼中的錐狀體一般有幾種?()
場景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用計(jì)算機(jī)對(duì)空間場景生成圖像的過程,其中相機(jī)的屬性對(duì)生成的圖像有決定性意義,描述相機(jī)包含下列哪些內(nèi)容?()
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
在PHONG模型中入射光和漫反射系數(shù)分別是()。