以下效果是通過(guò)引擎中哪個(gè)系統(tǒng)來(lái)開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)的()
A.動(dòng)畫系統(tǒng)
B.UI系統(tǒng)
C.粒子系統(tǒng)
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A.CtrI+N
B.Alt+F4
C.Ctrl+F4
D.在菜單欄中單擊“文件”關(guān)閉命令,關(guān)閉當(dāng)前圖像文件
A.Photoshop不能實(shí)現(xiàn)沿弧形排列文字
B.輸入文字,然后應(yīng)用“編輯→變換”,對(duì)其進(jìn)行扭曲變形
C.輸入文字,執(zhí)行“自由變換→變形”操作
D.先繪制出弧形路徑,然后將鼠標(biāo)放置在路徑上任意位置單擊,即可沿路徑輸入文字
A.Standard (標(biāo)準(zhǔn))
B.Double Sided (雙面)
C.Morpher (變形器)
D.Bitmap(位圖)
A.單位設(shè)置
B.常規(guī)首選設(shè)置
C.自定義快捷鍵設(shè)置
D.自定義工具欄設(shè)置
A.以克隆對(duì)象分離
B.分離到元素
C.分離
D.附加
最新試題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>