當(dāng)導(dǎo)入一個帶動畫的外部模型的時候,Unity會自動生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportConstraints,()A.這個文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入進(jìn)去
B.這個文件里面的一些約束不一起導(dǎo)入進(jìn)去
C.不確定
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當(dāng)導(dǎo)入一個帶動畫的外部模型的時候,Unity會自動生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportAnimation,()A.FBX文件里面的Animation不會進(jìn)行導(dǎo)入
B.FBX文件里面的Animation會進(jìn)行導(dǎo)入
C.不確定
A.循環(huán)播放
B.順序播放
C.隨機播放
A.唯一的
B.不唯一的
C.隨機的
A.不固定的
B.固定的
C.不確定
A.在每一幀調(diào)用一次
B.在每一幀調(diào)用兩次
C.在每兩幀調(diào)用一次
最新試題
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。