A.Lerp
B.Slerp
C.Clamp
D.Ceil
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.當腳本實例被加載時進行調用
B.Awake函數的執(zhí)行順序晚于Start函數
C.Awake函數里不可以初始化變量
D.在腳本實例的生命周期內可以被調用多次
A.Long m=4L
B.float c=4.5f
C.double b=4.5d
D.int a=4
A.for
B.while
C.switch...case
D.foreach
A.time
B.timeScale
C.deltaTime
D.timeSinceLevelLoad
A.尋路系統(tǒng)
B.剛體
C.角色控制器
D.Transform類中的相關函數
最新試題
在Run Ball游戲中,實現Loading場景進度條的加載,沒用到()。
使用導航網格尋路經常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經過到達目標位置。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
在調試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
畫布內UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。