A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
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A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
A.LZMA不需要整體解壓,就可Load AB中的資源
B.LZ4需要整體解壓,才可Load AB 中的資源
C.LZMA需要對(duì)AssetBundle 整體解壓
A.剛體+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
B.角色控制器+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
C.剛體+剛體附帶碰撞器+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
A.得到一個(gè)3x3的矩陣
B.得到一個(gè)3x4的矩陣
C.得到一個(gè)4x4的矩陣
D.上述說(shuō)法都不對(duì)
A.可以通過(guò)__rawget函數(shù)忽略元表的__index作用
B.可以通過(guò)__rawset函數(shù)忽略元表的__newindex作用
C.不可以通過(guò)__rawset和__rawget 忽略元表的內(nèi)置函數(shù)
最新試題
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤(pán)輸入的字符。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類(lèi)型的值。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類(lèi)。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>