A.剛體+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
B.角色控制器+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
C.剛體+剛體附帶碰撞器+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
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A.得到一個(gè)3x3的矩陣
B.得到一個(gè)3x4的矩陣
C.得到一個(gè)4x4的矩陣
D.上述說(shuō)法都不對(duì)
A.可以通過(guò)__rawget函數(shù)忽略元表的__index作用
B.可以通過(guò)__rawset函數(shù)忽略元表的__newindex作用
C.不可以通過(guò)__rawset和__rawget 忽略元表的內(nèi)置函數(shù)
A.當(dāng)訪(fǎng)問(wèn)當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),會(huì)通過(guò)__index尋找元表中的鍵
B.當(dāng)賦值當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),且元表也沒(méi)有該鍵時(shí),會(huì)調(diào)用__newindex設(shè)置
C.__index用來(lái)對(duì)表進(jìn)行賦值
D.__newindex 用來(lái)對(duì)表進(jìn)行賦值
A.兩者在調(diào)用函數(shù)時(shí)沒(méi)有區(qū)別
B.用點(diǎn)調(diào)用函數(shù)時(shí),隱式傳遞當(dāng)前table自身
C.用冒號(hào)調(diào)用函數(shù)時(shí),需要顯示傳遞當(dāng)前table自身
D.上面說(shuō)法都不對(duì)
A.iparis 不能遍歷數(shù)組
B.pairs 只能遍歷哈希部分
C.上面說(shuō)法都不對(duì)
最新試題
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤(pán)輸入的字符。
使用Destroy ()方法可以銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類(lèi)。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。