A.當(dāng)訪問當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),會(huì)通過__index尋找元表中的鍵
B.當(dāng)賦值當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),且元表也沒有該鍵時(shí),會(huì)調(diào)用__newindex設(shè)置
C.__index用來對(duì)表進(jìn)行賦值
D.__newindex 用來對(duì)表進(jìn)行賦值
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A.兩者在調(diào)用函數(shù)時(shí)沒有區(qū)別
B.用點(diǎn)調(diào)用函數(shù)時(shí),隱式傳遞當(dāng)前table自身
C.用冒號(hào)調(diào)用函數(shù)時(shí),需要顯示傳遞當(dāng)前table自身
D.上面說法都不對(duì)
A.iparis 不能遍歷數(shù)組
B.pairs 只能遍歷哈希部分
C.上面說法都不對(duì)
A.鏈表是順序存儲(chǔ),占用一塊連續(xù)的內(nèi)存
B.數(shù)組和鏈表,插入或刪除數(shù)據(jù)的時(shí)間復(fù)雜度都是O(1)
C.鏈表不是順序存儲(chǔ),占用的不是一塊連續(xù)的內(nèi)存
A.Stack,是先進(jìn)先出
B.Queue,是先進(jìn)后出
C.Stack,是后進(jìn)先出
A.接口可以被實(shí)例化
B.抽象類可以被實(shí)例化
C.接口類可實(shí)現(xiàn)方法
D.抽象類可實(shí)現(xiàn)方法
最新試題
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。