A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
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A.LZMA不需要整體解壓,就可Load AB中的資源
B.LZ4需要整體解壓,才可Load AB 中的資源
C.LZMA需要對AssetBundle 整體解壓
A.剛體+目標(biāo)對象上掛有碰撞器
B.角色控制器+目標(biāo)對象上掛有碰撞器
C.剛體+剛體附帶碰撞器+目標(biāo)對象上掛有碰撞器
A.得到一個(gè)3x3的矩陣
B.得到一個(gè)3x4的矩陣
C.得到一個(gè)4x4的矩陣
D.上述說法都不對
A.可以通過__rawget函數(shù)忽略元表的__index作用
B.可以通過__rawset函數(shù)忽略元表的__newindex作用
C.不可以通過__rawset和__rawget 忽略元表的內(nèi)置函數(shù)
A.當(dāng)訪問當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),會(huì)通過__index尋找元表中的鍵
B.當(dāng)賦值當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),且元表也沒有該鍵時(shí),會(huì)調(diào)用__newindex設(shè)置
C.__index用來對表進(jìn)行賦值
D.__newindex 用來對表進(jìn)行賦值
最新試題
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。