A.LZMA不需要整體解壓,就可Load AB中的資源
B.LZ4需要整體解壓,才可Load AB 中的資源
C.LZMA需要對(duì)AssetBundle 整體解壓
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A.剛體+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
B.角色控制器+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
C.剛體+剛體附帶碰撞器+目標(biāo)對(duì)象上掛有碰撞器
A.得到一個(gè)3x3的矩陣
B.得到一個(gè)3x4的矩陣
C.得到一個(gè)4x4的矩陣
D.上述說法都不對(duì)
A.可以通過__rawget函數(shù)忽略元表的__index作用
B.可以通過__rawset函數(shù)忽略元表的__newindex作用
C.不可以通過__rawset和__rawget 忽略元表的內(nèi)置函數(shù)
A.當(dāng)訪問當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),會(huì)通過__index尋找元表中的鍵
B.當(dāng)賦值當(dāng)前table中不存在的鍵時(shí),且元表也沒有該鍵時(shí),會(huì)調(diào)用__newindex設(shè)置
C.__index用來對(duì)表進(jìn)行賦值
D.__newindex 用來對(duì)表進(jìn)行賦值
A.兩者在調(diào)用函數(shù)時(shí)沒有區(qū)別
B.用點(diǎn)調(diào)用函數(shù)時(shí),隱式傳遞當(dāng)前table自身
C.用冒號(hào)調(diào)用函數(shù)時(shí),需要顯示傳遞當(dāng)前table自身
D.上面說法都不對(duì)
最新試題
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對(duì)象。