單項(xiàng)選擇題制作天空盒需要使用()張能夠無縫拼接的天空紋理圖。
A.3
B.5
C.6
D.4
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1.單項(xiàng)選擇題游戲的設(shè)置界面中,想要制作一個(gè)可以拖動(dòng)調(diào)節(jié)音量的滑塊,需要用以下()UI元素。
A.Button
B.Toggle
C.Slide
D.InputField
2.單項(xiàng)選擇題游戲的開始界面中,想要制作一個(gè)輸入密碼的對(duì)話框,需要用以下()UI元素。
A.Toggle
B.Image
C.InputField
D.Button
5.多項(xiàng)選擇題發(fā)射射線的方法Raycast中,可能用到的參數(shù)有()。
A.射線起點(diǎn)Origin
B.碰到物體的相關(guān)信息hitInfo
C.射線長度maxDistance
D.射線方向direction
最新試題
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
題型:判斷題
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
題型:判斷題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
題型:判斷題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
題型:判斷題
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
題型:填空題
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
題型:判斷題
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
題型:填空題
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
題型:判斷題
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
題型:判斷題