A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
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A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點(diǎn)光源
A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
A.最近點(diǎn)采樣
B.線性過(guò)濾
C.各向異性過(guò)濾
D.mipmap過(guò)濾
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
最新試題
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大???()
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化為()。
Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。