A.Awake->OnEnable->Start
B.Awake->Start->OnEable
C.OnEnable-Awake->Start
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A.Destroy(gameObject)
B.this.Destroy()
C.Destroy(this)
A.Transform組件的Scale參數(shù)不會(huì)影響ParticleSystem產(chǎn)生粒子的大小
B.Transform組件的Scale參數(shù)不會(huì)影響GUITexture的大小
C.添加Rigidbody組件后的物體,大小將再也不受Transform組件中Scale參數(shù)的影響
A.靜態(tài)的
B.動(dòng)態(tài)的
C.動(dòng)態(tài)、靜態(tài)都可以
A.不會(huì)影響到原有的動(dòng)畫曲線
B.會(huì)影響到原有的動(dòng)畫曲線
C.不確定是否會(huì)影響到原有的動(dòng)畫曲線
如圖,在動(dòng)畫屬性窗口,如果選擇了Mirror,動(dòng)畫的()就會(huì)互相顛倒
A.左右
B.上下
C.前后
最新試題
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。