A.靜態(tài)的
B.動態(tài)的
C.動態(tài)、靜態(tài)都可以
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A.不會影響到原有的動畫曲線
B.會影響到原有的動畫曲線
C.不確定是否會影響到原有的動畫曲線
如圖,在動畫屬性窗口,如果選擇了Mirror,動畫的()就會互相顛倒
A.左右
B.上下
C.前后
RootTransformPosition(Y)是動畫在Y軸方面的行為,BakeIntoPose如果勾選的話,播放動畫的時候,骨骼就()
A.不會隨著動畫來上下移動
B.隨著動畫來上下移動
C.不確定
如圖,下拉菜單中的選項是用來控制模型基準,如果選擇BodyOrientation的時候,它就是按照()
A.原始的模型方向來作為基準
B.身體方向為基準
C.腳來作為基準
如圖,RootTransformRotation可以控制如何讓動畫的旋轉(zhuǎn),去影響骨骼的根節(jié)點,如果選擇BakeIntoPose的話,那么骨骼將()
A.不會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
B.會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
C.不確定
最新試題
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
預制體可以在項目中進行復制和粘貼。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。