如圖,下拉菜單中的選項是用來控制模型基準,如果選擇BodyOrientation的時候,它就是按照()
A.原始的模型方向來作為基準
B.身體方向為基準
C.腳來作為基準
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如圖,RootTransformRotation可以控制如何讓動畫的旋轉(zhuǎn),去影響骨骼的根節(jié)點,如果選擇BakeIntoPose的話,那么骨骼將()
A.不會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
B.會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
C.不確定
如圖,在Inspector設(shè)置動畫屬性窗口右邊有綠色、紅色的燈,這個燈是來表示動畫結(jié)束點和起始點在循環(huán)的情況下的匹配情況,()
A.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的非常好
B.紅色是匹配的非常好,綠色是匹配的不好
C.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的一般
當導入一個帶動畫的外部模型的時候,Unity會自動生成一些導入屬性,這些屬性都是可以手動進行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個fbx文件導入之后,在Inspector里面的導入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportConstraints,()A.這個文件里面的一些約束也一起導入進去
B.這個文件里面的一些約束不一起導入進去
C.不確定
當導入一個帶動畫的外部模型的時候,Unity會自動生成一些導入屬性,這些屬性都是可以手動進行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個fbx文件導入之后,在Inspector里面的導入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportAnimation,()A.FBX文件里面的Animation不會進行導入
B.FBX文件里面的Animation會進行導入
C.不確定
A.循環(huán)播放
B.順序播放
C.隨機播放
最新試題
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標在屏幕上的y坐標。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。