如圖,在Inspector設(shè)置動(dòng)畫屬性窗口右邊有綠色、紅色的燈,這個(gè)燈是來(lái)表示動(dòng)畫結(jié)束點(diǎn)和起始點(diǎn)在循環(huán)的情況下的匹配情況,()
A.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的非常好
B.紅色是匹配的非常好,綠色是匹配的不好
C.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的一般
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當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)帶動(dòng)畫的外部模型的時(shí)候,Unity會(huì)自動(dòng)生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動(dòng)進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個(gè)fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportConstraints,()A.這個(gè)文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入進(jìn)去
B.這個(gè)文件里面的一些約束不一起導(dǎo)入進(jìn)去
C.不確定
當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)帶動(dòng)畫的外部模型的時(shí)候,Unity會(huì)自動(dòng)生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動(dòng)進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個(gè)fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportAnimation,()A.FBX文件里面的Animation不會(huì)進(jìn)行導(dǎo)入
B.FBX文件里面的Animation會(huì)進(jìn)行導(dǎo)入
C.不確定
A.循環(huán)播放
B.順序播放
C.隨機(jī)播放
A.唯一的
B.不唯一的
C.隨機(jī)的
A.不固定的
B.固定的
C.不確定
最新試題
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
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在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。