如圖,RootTransformRotation可以控制如何讓動畫的旋轉(zhuǎn),去影響骨骼的根節(jié)點,如果選擇BakeIntoPose的話,那么骨骼將()
A.不會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
B.會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
C.不確定
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如圖,在Inspector設(shè)置動畫屬性窗口右邊有綠色、紅色的燈,這個燈是來表示動畫結(jié)束點和起始點在循環(huán)的情況下的匹配情況,()
A.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的非常好
B.紅色是匹配的非常好,綠色是匹配的不好
C.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的一般
當(dāng)導(dǎo)入一個帶動畫的外部模型的時候,Unity會自動生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportConstraints,()A.這個文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入進(jìn)去
B.這個文件里面的一些約束不一起導(dǎo)入進(jìn)去
C.不確定
當(dāng)導(dǎo)入一個帶動畫的外部模型的時候,Unity會自動生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportAnimation,()A.FBX文件里面的Animation不會進(jìn)行導(dǎo)入
B.FBX文件里面的Animation會進(jìn)行導(dǎo)入
C.不確定
A.循環(huán)播放
B.順序播放
C.隨機(jī)播放
A.唯一的
B.不唯一的
C.隨機(jī)的
最新試題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。