RootTransformPosition(Y)是動(dòng)畫(huà)在Y軸方面的行為,BakeIntoPose如果勾選的話,播放動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,骨骼就()
A.不會(huì)隨著動(dòng)畫(huà)來(lái)上下移動(dòng)
B.隨著動(dòng)畫(huà)來(lái)上下移動(dòng)
C.不確定
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
如圖,下拉菜單中的選項(xiàng)是用來(lái)控制模型基準(zhǔn),如果選擇BodyOrientation的時(shí)候,它就是按照()
A.原始的模型方向來(lái)作為基準(zhǔn)
B.身體方向?yàn)榛鶞?zhǔn)
C.腳來(lái)作為基準(zhǔn)
如圖,RootTransformRotation可以控制如何讓動(dòng)畫(huà)的旋轉(zhuǎn),去影響骨骼的根節(jié)點(diǎn),如果選擇BakeIntoPose的話,那么骨骼將()
A.不會(huì)隨著動(dòng)畫(huà)來(lái)旋轉(zhuǎn)
B.會(huì)隨著動(dòng)畫(huà)來(lái)旋轉(zhuǎn)
C.不確定
如圖,在Inspector設(shè)置動(dòng)畫(huà)屬性窗口右邊有綠色、紅色的燈,這個(gè)燈是來(lái)表示動(dòng)畫(huà)結(jié)束點(diǎn)和起始點(diǎn)在循環(huán)的情況下的匹配情況,()
A.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的非常好
B.紅色是匹配的非常好,綠色是匹配的不好
C.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的一般
當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)帶動(dòng)畫(huà)的外部模型的時(shí)候,Unity會(huì)自動(dòng)生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動(dòng)進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個(gè)fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportConstraints,()A.這個(gè)文件里面的一些約束也一起導(dǎo)入進(jìn)去
B.這個(gè)文件里面的一些約束不一起導(dǎo)入進(jìn)去
C.不確定
當(dāng)導(dǎo)入一個(gè)帶動(dòng)畫(huà)的外部模型的時(shí)候,Unity會(huì)自動(dòng)生成一些導(dǎo)入屬性,這些屬性都是可以手動(dòng)進(jìn)行修改的。我們把Humanoid_IdleJumpUp.fbx這個(gè)fbx文件導(dǎo)入之后,在Inspector里面的導(dǎo)入設(shè)置Animation下。
如果勾選了ImportAnimation,()A.FBX文件里面的Animation不會(huì)進(jìn)行導(dǎo)入
B.FBX文件里面的Animation會(huì)進(jìn)行導(dǎo)入
C.不確定
最新試題
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。