A.不會影響到原有的動畫曲線
B.會影響到原有的動畫曲線
C.不確定是否會影響到原有的動畫曲線
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如圖,在動畫屬性窗口,如果選擇了Mirror,動畫的()就會互相顛倒
A.左右
B.上下
C.前后
RootTransformPosition(Y)是動畫在Y軸方面的行為,BakeIntoPose如果勾選的話,播放動畫的時候,骨骼就()
A.不會隨著動畫來上下移動
B.隨著動畫來上下移動
C.不確定
如圖,下拉菜單中的選項是用來控制模型基準,如果選擇BodyOrientation的時候,它就是按照()
A.原始的模型方向來作為基準
B.身體方向為基準
C.腳來作為基準
如圖,RootTransformRotation可以控制如何讓動畫的旋轉(zhuǎn),去影響骨骼的根節(jié)點,如果選擇BakeIntoPose的話,那么骨骼將()
A.不會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
B.會隨著動畫來旋轉(zhuǎn)
C.不確定
如圖,在Inspector設(shè)置動畫屬性窗口右邊有綠色、紅色的燈,這個燈是來表示動畫結(jié)束點和起始點在循環(huán)的情況下的匹配情況,()
A.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的非常好
B.紅色是匹配的非常好,綠色是匹配的不好
C.紅色是匹配的不好,綠色是匹配的一般
最新試題
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標是否在某個3D物體上。
預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。