A.若想CharacterController實現(xiàn)碰撞,必須手動給它增加一個Collider 碰撞器
B.Rigidbody組件自帶Collider碰撞器
C.CharacterController,只能響應觸發(fā)器事件
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A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
A.LZMA不需要整體解壓,就可Load AB中的資源
B.LZ4需要整體解壓,才可Load AB 中的資源
C.LZMA需要對AssetBundle 整體解壓
A.剛體+目標對象上掛有碰撞器
B.角色控制器+目標對象上掛有碰撞器
C.剛體+剛體附帶碰撞器+目標對象上掛有碰撞器
A.得到一個3x3的矩陣
B.得到一個3x4的矩陣
C.得到一個4x4的矩陣
D.上述說法都不對
最新試題
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉和縮放可以通過代碼來控制。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲對象()的方向。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標系的位置。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲對象()的方向。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。