A.法線貼圖
B.自發(fā)光貼圖
C.高度圖
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A.可以通過手繪來模擬材質(zhì)效果
B.基于現(xiàn)實(shí)世界取材
C.對于不同工作崗位的需求非常雜亂
這個(gè)粒子在發(fā)射開始的時(shí)候是什么顏色的()
A.紅色
B.綠色
C.藍(lán)色
以下效果是通過引擎中哪個(gè)系統(tǒng)來開發(fā)實(shí)現(xiàn)的()
A.動(dòng)畫系統(tǒng)
B.UI系統(tǒng)
C.粒子系統(tǒng)
A.CtrI+N
B.Alt+F4
C.Ctrl+F4
D.在菜單欄中單擊“文件”關(guān)閉命令,關(guān)閉當(dāng)前圖像文件
A.Photoshop不能實(shí)現(xiàn)沿弧形排列文字
B.輸入文字,然后應(yīng)用“編輯→變換”,對其進(jìn)行扭曲變形
C.輸入文字,執(zhí)行“自由變換→變形”操作
D.先繪制出弧形路徑,然后將鼠標(biāo)放置在路徑上任意位置單擊,即可沿路徑輸入文字
最新試題
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>