A.可以通過(guò)手繪來(lái)模擬材質(zhì)效果
B.基于現(xiàn)實(shí)世界取材
C.對(duì)于不同工作崗位的需求非常雜亂
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這個(gè)粒子在發(fā)射開(kāi)始的時(shí)候是什么顏色的()
A.紅色
B.綠色
C.藍(lán)色
以下效果是通過(guò)引擎中哪個(gè)系統(tǒng)來(lái)開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)的()
A.動(dòng)畫系統(tǒng)
B.UI系統(tǒng)
C.粒子系統(tǒng)
A.CtrI+N
B.Alt+F4
C.Ctrl+F4
D.在菜單欄中單擊“文件”關(guān)閉命令,關(guān)閉當(dāng)前圖像文件
A.Photoshop不能實(shí)現(xiàn)沿弧形排列文字
B.輸入文字,然后應(yīng)用“編輯→變換”,對(duì)其進(jìn)行扭曲變形
C.輸入文字,執(zhí)行“自由變換→變形”操作
D.先繪制出弧形路徑,然后將鼠標(biāo)放置在路徑上任意位置單擊,即可沿路徑輸入文字
A.Standard (標(biāo)準(zhǔn))
B.Double Sided (雙面)
C.Morpher (變形器)
D.Bitmap(位圖)
最新試題
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。