這個(gè)粒子在發(fā)射開始的時(shí)候是什么顏色的()
A.紅色
B.綠色
C.藍(lán)色
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以下效果是通過引擎中哪個(gè)系統(tǒng)來開發(fā)實(shí)現(xiàn)的()
A.動畫系統(tǒng)
B.UI系統(tǒng)
C.粒子系統(tǒng)
A.CtrI+N
B.Alt+F4
C.Ctrl+F4
D.在菜單欄中單擊“文件”關(guān)閉命令,關(guān)閉當(dāng)前圖像文件
A.Photoshop不能實(shí)現(xiàn)沿弧形排列文字
B.輸入文字,然后應(yīng)用“編輯→變換”,對其進(jìn)行扭曲變形
C.輸入文字,執(zhí)行“自由變換→變形”操作
D.先繪制出弧形路徑,然后將鼠標(biāo)放置在路徑上任意位置單擊,即可沿路徑輸入文字
A.Standard (標(biāo)準(zhǔn))
B.Double Sided (雙面)
C.Morpher (變形器)
D.Bitmap(位圖)
A.單位設(shè)置
B.常規(guī)首選設(shè)置
C.自定義快捷鍵設(shè)置
D.自定義工具欄設(shè)置
最新試題
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>