A.Follow槽位
B.PostPorcessingProfile槽位
C.LookAt槽位
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Cinemachine工具
B.TimeLine工具
C.第三方視頻制作工具
A.1D模式
B.2DFreeformCartesian模式
C.3D模式
A.單一頂點(diǎn)綁定模式
B.Generic普通模式
C.Humanoid紙娃娃模式
A.會(huì)降低開(kāi)發(fā)效率
B.可以統(tǒng)一人型角色的動(dòng)畫(huà)制作管線(xiàn)及流程
C.可以統(tǒng)一并標(biāo)準(zhǔn)化骨骼及蒙皮的工作規(guī)范
A.需要先進(jìn)入動(dòng)畫(huà)錄制模式,點(diǎn)擊紅色的錄制鍵
B.禁用所有光源
C.一定不要在游戲預(yù)覽模式下進(jìn)行操作
最新試題
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。