A.CharacterController.Move帶重力效果
B.CharacterController.SimpleMove不帶重力效果
C.CharacterController.Move是按秒移動(dòng)
D.CharacterController.SimpleMove是按秒移動(dòng)
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A.AddFoce 是恒速運(yùn)動(dòng)
B.Velocity 是恒速運(yùn)動(dòng)
C.MovePosition 是按幀移動(dòng)
A.若想CharacterController實(shí)現(xiàn)碰撞,必須手動(dòng)給它增加一個(gè)Collider 碰撞器
B.Rigidbody組件自帶Collider碰撞器
C.CharacterController,只能響應(yīng)觸發(fā)器事件
A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來(lái)的Asset
A.LZMA不需要整體解壓,就可Load AB中的資源
B.LZ4需要整體解壓,才可Load AB 中的資源
C.LZMA需要對(duì)AssetBundle 整體解壓
最新試題
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>