A.AddFoce 是恒速運動
B.Velocity 是恒速運動
C.MovePosition 是按幀移動
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A.若想CharacterController實現(xiàn)碰撞,必須手動給它增加一個Collider 碰撞器
B.Rigidbody組件自帶Collider碰撞器
C.CharacterController,只能響應(yīng)觸發(fā)器事件
A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
A.僅卸載AssetBundle
B.僅卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
C.既卸載AssetBundle,也卸載從AssetBundle中Load出來的Asset
A.LZMA不需要整體解壓,就可Load AB中的資源
B.LZ4需要整體解壓,才可Load AB 中的資源
C.LZMA需要對AssetBundle 整體解壓
A.剛體+目標(biāo)對象上掛有碰撞器
B.角色控制器+目標(biāo)對象上掛有碰撞器
C.剛體+剛體附帶碰撞器+目標(biāo)對象上掛有碰撞器
最新試題
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。
如果想縮放一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。