A.Import New Assets
B.Import Package
C.Exporting Package
D.Show In Explorer
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A.Value 數(shù)值類型
B.Reference 數(shù)值類型
C.顏色數(shù)值類型
D.漸層數(shù)值類型
A.Unity能發(fā)布具有Java 源代碼的工程
B.Unity支持任何腳本語言
C.Unity中物體的Transform 組件可移除
D.Unity中的任何物體都有?個(gè)世界坐標(biāo)和?個(gè)局部坐標(biāo)
A.按鍵B
B.按鍵E
C.按鍵F
D.按鍵V
A.可以把?個(gè)帶有子物體的物體做成Prefab
B.可以把?個(gè)空物體做出Prefab
C.可以把粒子系統(tǒng)做成Prefab
D.可以同時(shí)選擇多個(gè)互不相關(guān)的物體做出?個(gè)Prefab
A.每個(gè)腳本必須包含Update 與Start 函數(shù)
B.每個(gè)腳本必須繼承MonoBehaviour
C.需要添加到物體上的腳本必須繼承MonoBehaviour
D.同一工程中的同?場景C#腳本和JavaSript腳本不能混合使用
最新試題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。