A.Value 數(shù)值類型
B.Reference 數(shù)值類型
C.顏色數(shù)值類型
D.漸層數(shù)值類型
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A.Unity能發(fā)布具有Java 源代碼的工程
B.Unity支持任何腳本語(yǔ)言
C.Unity中物體的Transform 組件可移除
D.Unity中的任何物體都有?個(gè)世界坐標(biāo)和?個(gè)局部坐標(biāo)
A.按鍵B
B.按鍵E
C.按鍵F
D.按鍵V
A.可以把?個(gè)帶有子物體的物體做成Prefab
B.可以把?個(gè)空物體做出Prefab
C.可以把粒子系統(tǒng)做成Prefab
D.可以同時(shí)選擇多個(gè)互不相關(guān)的物體做出?個(gè)Prefab
A.每個(gè)腳本必須包含Update 與Start 函數(shù)
B.每個(gè)腳本必須繼承MonoBehaviour
C.需要添加到物體上的腳本必須繼承MonoBehaviour
D.同一工程中的同?場(chǎng)景C#腳本和JavaSript腳本不能混合使用
A.Cube
B.Sphere
C.Cylinder
D.Cone
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>