A.RateOverTime
B.RateOverDistance
C.Bursts
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A.GravityModifier
B.StartDelay
C.Prewarm
A.T-Pose
B.坐姿Pose
C.無所謂
A.動畫錄制模式,點(diǎn)擊紅色的錄制鍵
B.禁用所有光源
C.進(jìn)入游戲預(yù)覽模式
A.Light組件
B.Animator組件
C.PostProcessLayer組件
A.StandardPBR(標(biāo)準(zhǔn))著色器
B.Standard(SpecularSetup)PBR(標(biāo)準(zhǔn))著色器(鏡面反射工作流)
C.Unlit無光著色器
最新試題
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>