A.MeshRenderer的Receicve Shadows
B.MeshRenderer的Contribute Global
C.Colloder的IsTrigger
D.MeshRenderer-AdditionalSettings-Dynamic Occlusion
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A.Alt 鍵
B.Shift 鍵
C.Shift +U 鍵
D.Ctrl 鍵
A.Skybox
B.Occlusion Protal
C.Trail Renderer
D.Occlusion Area
A.游戲窗口中的搜索欄
B.項(xiàng)目視圖中的搜索欄
C.層次視窗中的搜索欄
D.選擇Windows 下的Asset Store
A.Import New Assets
B.Import Package
C.Exporting Package
D.Show In Explorer
A.Value 數(shù)值類型
B.Reference 數(shù)值類型
C.顏色數(shù)值類型
D.漸層數(shù)值類型
最新試題
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動態(tài)加載和卸載。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。