A.游戲窗口中的搜索欄
B.項(xiàng)目視圖中的搜索欄
C.層次視窗中的搜索欄
D.選擇Windows 下的Asset Store
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Import New Assets
B.Import Package
C.Exporting Package
D.Show In Explorer
A.Value 數(shù)值類型
B.Reference 數(shù)值類型
C.顏色數(shù)值類型
D.漸層數(shù)值類型
A.Unity能發(fā)布具有Java 源代碼的工程
B.Unity支持任何腳本語言
C.Unity中物體的Transform 組件可移除
D.Unity中的任何物體都有?個(gè)世界坐標(biāo)和?個(gè)局部坐標(biāo)
A.按鍵B
B.按鍵E
C.按鍵F
D.按鍵V
A.可以把?個(gè)帶有子物體的物體做成Prefab
B.可以把?個(gè)空物體做出Prefab
C.可以把粒子系統(tǒng)做成Prefab
D.可以同時(shí)選擇多個(gè)互不相關(guān)的物體做出?個(gè)Prefab
最新試題
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。