A.Local模式
B.World模式
C.Custom模式
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A.StartColor
B.StartSize
C.MaxParticles
A.RateOverTime
B.RateOverDistance
C.Bursts
A.GravityModifier
B.StartDelay
C.Prewarm
A.T-Pose
B.坐姿Pose
C.無(wú)所謂
A.動(dòng)畫(huà)錄制模式,點(diǎn)擊紅色的錄制鍵
B.禁用所有光源
C.進(jìn)入游戲預(yù)覽模式
最新試題
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為T(mén)rue。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。