單項(xiàng)選擇題調(diào)整哪個(gè)屬性可以控制粒子系統(tǒng)最大粒子數(shù)量限制()
A.StartColor
B.StartSize
C.MaxParticles
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1.單項(xiàng)選擇題想讓粒子做出像禮花爆炸的效果,可以嘗試的Emission發(fā)射模式是()
A.RateOverTime
B.RateOverDistance
C.Bursts
2.單項(xiàng)選擇題如果希望制作的下雪粒子特效,在初始化時(shí)就開始充滿場景,需要開啟的屬性是()
A.GravityModifier
B.StartDelay
C.Prewarm
3.單項(xiàng)選擇題人型角色骨骼的制作過程中,需要讓角色以什么樣的POSE狀態(tài)呈現(xiàn) ()
A.T-Pose
B.坐姿Pose
C.無所謂
4.單項(xiàng)選擇題使用Animation動畫制作工具開始K幀時(shí),需要首先開啟()
A.動畫錄制模式,點(diǎn)擊紅色的錄制鍵
B.禁用所有光源
C.進(jìn)入游戲預(yù)覽模式
5.單項(xiàng)選擇題動畫控制器AnimatorController可以掛載到哪個(gè)組件上()
A.Light組件
B.Animator組件
C.PostProcessLayer組件
最新試題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
題型:判斷題
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
題型:判斷題
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動態(tài)加載和卸載。
題型:判斷題
如果想在場景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
題型:填空題
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
題型:填空題
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
題型:判斷題
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
題型:判斷題
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
題型:填空題